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sexta-feira, 18 de junho de 2010

Jogando RPG a sorte total - Novo método de jogo

Olá pessoal, a alguns dias atrás tava pensando em jogar RPG em um extra time com meu amigo Vinicios C., de uma forma rápida e descomplicada, então pensei em montar uma forma de jogar RPG sem eu precisar mestrar o jogo todo, de uma forma que os dados que decidissem o que eu e meu colega enfrentaríamos nas masmorras, de Kobold até Meio-Dragão, tudo dependendo dos Dados!
RPG A SORTE TOTAL

SISTEMA DE JOGO:
Eu vou utilizar o 3D&T normal, sem mudanças nas regras, vantagens, desvantagens ou raças. Apenas vou fazer uma lista de inimigos de nível respectivo a fase da aventura, os ataques serão feitos normalmente (FA) e a defesa também (FD), e eu controlarei meu personagens e os inimigos, fiz uma estrutura para os inimigos não serem comandados por mim o tempo todo, fiz um sistema para eu só controlá-lo caso ele ataque os PJ’S. A seguir os para as batalhas.







A hora chegou, vamos quebrar tudo!
-INIMIGOS
A lista de inimigos será feita por níveis de desafio, se for o começo de uma aventura, vocês não vão querer arriscar de lutar contra um meio-dragão né? (Ou vão?), e também com vários pontos de personagens vocês não vão querem enfrentar 1D4 Kobolds, correto?
Abaixo a lista de inimigos com seus respectivos níveis de desafio. Para sortear os inimigos jogue 2D6, eliminando o numero 1 da lista que geralmente são Kobolds, agora, se você for usar 1D12 é só joga e ver o que caiu.



NÍVEL DE DESAFIO 1
1 1d4 Goblins
2 1 Homem-Lagarto
3 1d4 Kobolds
4 1 Lobo
5 1 Orc
6 1d4 Esqueletos
7 1d4–1 Zumbis
8 1d4+4 Ratos
9 1d4 Ratos Gigantes
10 1 Carniçal
11 1 Semi-humano
12 1 NPC de 6 Pontos Personagem

NÍVEL DE DESAFIO 2
1 1d4+2 Goblins
2 1d4–1 Homens-Lagarto
3 1d4+2 Kobolds
4 1d4–1 Lobos
5 1d4–1 Orcs
6 1d4+2 Esqueletos
7 1d4 Zumbis
8 2d4+4 Ratos
9 1d4+2 Ratos Gigantes
10 1d4 Carniçais
11 1d4–1 Semi-humanos
12 1 NPC de 8 pontos de personagem



NÍVEL DE DESAFIO 3
1 1d4+4 Goblins
2 1d4 Homens-Lagarto
3 1 Cubo Gelatinoso
4 1d4 Lobos
5 1d4 Orcs
6 1d4+4 Esqueletos
7 1d4+2 Zumbis
8 1 Cão Infernal
9 1d4+4 Ratos Gigantes
10 1d4 Carniçais
11 1d4 Semi-humanos
12 1 NPC 12 pontos de personagem




NÍVEL DE DESAFIO 4
1 1 Harpia
2 1d4+2 Homens-Lagarto
3 1 Cubo Gelatinoso
4 1d4–1 Lobos Atrozes
5 1 Ogre
6 1d4+4 Zumbis
7 1d4+2 Carniçais
8 1d4+4 Orcs
9 1d4–1 Cães Infernais
10 1 Troll
11 1d4+2 Semi-humanos
12 1 NPC de 15 pontos de personagem

NÍVEL DE DESAFIO 5
1 1d4–1 Harpias
2 1d4+2 Homens-Lagarto
3 1d4–1 Cubos Gelatinosos
4 1d4 Lobos Atrozes
5 1d4 Ogres
6 1 Mantícora
7 1d4+4 Carniçais
8 1d4+4 Orcs
9 1d4 Cães Infernais
10 1d4–1 Trolls
11 1d4+4 Semi-humanos
12 1 NPC de 17 pontos de personagem

NÍVEL DE DESAFIO 6
1 1d4+2 Harpias
2 1d4+4 Homens-Lagarto
3 1d4 Cubos Gelatinosos
4 1d4+2 Lobos Atrozes
5 1d4 Ogres
6 1 Mantícora
7 2d6 Carniçais
8 2d6 Orcs
9 1d4+2 Cães Infernais
10 1d4 Trolls
11 2d6 Semi-humanos
12 2 NPCs de 18 pontos de personagem

E por assim vai galera. Ela pode ser modificada dependendo dos seus personagens.

SISTEMA DE COMBATE:
Então pessoal, depois da lista de possíveis inimigos, agora lhes mostro o sistema de combate:

COMBATE:
Após os jogadores encontrarem os inimigos pode se iniciar a batalha. Primeiro faça os testes de Iniciativa, vou usar o exemplo do inimigo atacar primeiro.
O inimigo ganhou a iniciativa, e está prestes a atacar, nesse momento, algum dos jogadores faz um teste diferente, ele joga um 1D4 personalizado, cada resultado significa o lugar de ataque.



Se no meio da batalha, o monstro tirar um, jogue o D4 novamente ignorando todos os resultados 1.

1 – Não ataca, espera o oponente fazer sua ação.
2 – Ataca no braço ou pernas. (Ataque não-letal)
3 – Ataca no peito.
4 – Ataca com força total!

O jogador faz o ataque normal, da forma que desejar.



CONCLUSÃO:
Está encerrado o sisteminha, se eu criar mais regras e coisas do tipo, eu posto.
Espero que tenham gostado, se eu jogar com meu colega eu posto um diário de campanha para vocês verem como ficou. Para criticas construtivas, dúvidas ou sei lá oque envie e-mails para Raul-lin-dao@hotmail.com.

Atts e Abçs!

quinta-feira, 27 de maio de 2010

3D&T CSI: Investigação em Tóquio

3D&T CSI: INVESTIGAÇÃO EM TÓQUIO

Introdução:

CSI: Investigação Criminal (no Original CSI: Crime Scene Investigation, também conhecido como CSI e CSI: Crime Sob Investigação em Portugal), é uma série dramática muito popular do canal norte-americano CBS. A série é centrada nas investigações do grupo de cientistas forenses do departamento de criminalística da polícia de Las Vegas, Nevada. Estes cientistas, designados CSI’s (Crime Scene Investigators), desvendam crimes e mortes em circunstâncias misteriosas e pouco comuns.

A série, criada por Anthony E. Zuiker, estreou em Outubro de 2000 nos Estados Unidos e em Abril de 2001 no Brasil. Foram criados dois spin-offs da série: CSI: Miami e CSI: NY.

É a série dramática de maior sucesso nos Estados Unidos. Seus roteiros inteligentes e casos sensacionais fazem com que CSI seja para muitos a melhor série do gênero policial.

E agora apresentamos a mais nova seqüência da serie, o CSI 3D&T: Investigação em Tóquio. Criado Por Mim, Raul P. De Oliveira diretamente para o
Defensor 3 e também para o Elfo Arqueiro.




Iniciando o Jogo:

Agora vou Explicar o Significado das Características e as utilidades delas.

FORÇA: – A força vai te ajudar em varias coisas que podem acontecer no percorrer da historia, como: Arrombar uma Porta, Quebrar uma parede (Em um dos episódios eles fazem isso), etc.

HABILIDADE: – A habilidade vai te servir na precisão e na habilidade se segurar uma arma (Caso vocês precisem dar um Tiro em Alguém), achar algumas pistas no chão com facilidade (se a pista for crucial para a resolução do caso faça um redutor, mas se você tiver a perícia relacionada faça o contrário).

RESISTENCIA: – Em perseguições ela pode ser usada pra medir a velocidade do personagem. Para medir o tanto que ele agüenta ser torturado (caso seja capturado pelo assassino).Etc.

ARMADURA: -É como se fosse um colete a prova de balas.

PODER DE FOGO: -Os tipos de armas que ele é especializado (por exemplo, caso ele tenha PDF 1, ele não saberá usar uma Bazuca, se ele tiver PDF 5 nem precisará fazer um teste quando for atirar com uma pistolinha(É claro, um tipo de pistola só mata se acerta um ponto vital,se acertar uma mão do oponente, ele ainda poderá correr)etc.

Vantagens:

Tiro Múltiplo (+1 ponto)

Patrono (Departamento de criminalística) (+2 pontos)

Aliado (Sempre haverá um policial do seu lado, ele pode ser controlado por outro jogador ou pelo mestrem caso seja um jogador, o construa como um personagem comum, mas compre esta vantagem, sendo assim um é aliado do outro) (+1 ponto).

Ambidestria (+2 pontos)

Rapidez na Recarga (+1 ponto)

Desvantagens:

Devoção (-2 pontos)

Munição Limitada (-1 ponto)

Sensível (-1 ponto) (Ele ou Ela Fica Comovido quando vê um corpo morto, o PJ cai no choro e ou, fica tossindo e tendo reações alérgicas ao cheiro forte que se espalha pelo ar).

Assombrado (-1 ponto) (Por algum acontecimento do passado como a mote dos pais, a perca de um amigo, etc).

Perícias:

Cada Perícia completa custa 2 Pontos e Meia Perícia custa 1 Ponto(Escolha 3 especialidades relacionadas a perícia).

Ciência Forense (Nem precisa de Explicação né?!)

Armas (Você tem uma habilidade para reconhecer armas, e calibre de tiros no corpo de alguém)

Investigação (Também não precisa de explicação)

Procurar Pistas (Também não precisa de explicação)

Medicina (Você sabe fazer curativos, fazer diagnósticos e etc.)

Necropsia (Também não precisa de explicação)

Máquinas (Carros, etc) (Você sabe dirigir e fazer manutenção de carros e robôs)

Computação (Você sabe hackear computadores e sabe vasculhar um PC por completo)

Analista de marcas de sangue (Também não precisa de explicação)

Analista de audiovisuais (Também não precisa de explicação)

Analista de fibras (Também não precisa de explicação)

Analista de Materiais e elementos (Também não precisa de explicação)

Analista de DNA (Você sabe achar, comparar e “fuçar” com uma fibra genética)

Detetive de Homicídios (Também não precisa de explicação)

Médico Legista (Também não precisa de explicação)

Técnico de Vestígios (Podemos que dizer que você é um “RATO” na hora de procurar vestígios)

Interrogatório (Você sabe intimidar, interrogar e fazer com que as pessoas “desembuxem”)

quarta-feira, 19 de maio de 2010

Novo Mini-Cenário - Azrael

Link do Post no Defensor 3: http://defensor3.com.br/2010/05/novo-mini-cenario-azrael/



Mapa geral do cenário:






Cenário 3D&T: Azrael

Núcleo de Hynnin
















Informações: Essa cidade não é habitada por Hynnin, e ele não despeja algum tipo de poder sobre essa cidade. Alguns dos moradores acreditam que Hyninn tem algum apreço por esse núcleo, mas na verdade Hynnin nem se importa com a existência dessa cidade.

Alguns moradores buscavam aprender feitiços esperando se tornarem servos de Hynnin, grande dos moradores do núcleo eram muito supersticiosos, esses procuravam aprender feitiços relacionados a superstições, alguns que se dedicavam até aprendiam, mas os que somente liam livros, mas não treinavam e se esforçavam não obtiam resultado. Lá existe uma igreja, lá é uma cidade com grande quantidade de pessoas.


Vantagens de nascer e crescer lá: Nascendo e crescendo lá você ganha umas certas vantagens:

—Prece para os mortos:
Uma vez por dia, você pode se prostrar diante de um túmulo que contenha restos mortais (ou apenas diante dos restos mortais) e fazer uma pergunta para o morto; que vai ser respondida com um “sim”, “não” ou “indiferente”. Usar esta habilidade consome 2PMs. Você só pode fazer uma pergunta por dia para um mesmo morto.

—Supersticioso:

Uma vez por dia, você pode fazer suas simpatias costumeiras. Role 2d6 some o resultado e consulte a tabela abaixo. Os efeitos duram até o final do dia.

Resultado_____Efeito
2____________Pff! (nada acontece)
3____________Conhecimento Ampliado (+2 em testes de uma perícia a sua escolha)
4____________Aviso de Nimb (+1 de bônus na FD)
5____________Sortudo (+1 nos testes de Resistência)
6____________Ataque Certeiro (+1 na FA)
7____________Força de Tauron (quando um ataque seu ultrapassar a FD do oponente, adicione +1 ao dano restante)
8____________Duro na Queda (+3 PVs temporários)
9____________Sorte Grande (+1 em um atributo, à escolha do jogador)
10___________Oops! (-1 em um atributo escolhido aleatoriamente)
11___________Jogue duas vezes, ignorando qualquer resultado 11. Os efeitos se acumulam
12___________Pff! (nada acontece)


Cenário 3D&T – Azrael

Núcleo de Hideki (Árvore maravilhosa)















Informações: Essa cidade é conhecida pelas grandes quantidades de arvores, florestas e montanhas. Esse núcleo é sustentado pelo comércio e pelos armeiros. Muitas pessoas de outras cidades e paises vem até Hideki para comprar armas e também para comprar produtos artesanais. Nessa cidade moram alguns aventureiros, porque muitos caçadores se infiltram nas florestas para matar animais, e derrubar algumas arvores para construir moveis e etc. Alem disso, a cidade parece bem “pacata”. Todas as armas e equipamentos feitos pelos armeiros da cidade tem um carimbo autenticidade.

Vantagens de nascer e crescer lá: Nascendo e crescendo lá você ganha umas certas vantagens:

Amigo das Árvores:

Você pode atravessar terrenos cobertos de vegetação com sua velocidade normal. Além disso, você pode recebe +1 em testes de esquiva quando estiver em terreno de floresta.

Armeiro Dedicado:
Você recebe FA+1 quando luta com uma arma feita por você mesmo.


Cenário 3D&T – Azrael

Núcleo de Yuudai (Grande Herói)






Informações: Essa cidade é a mais habitada de todas. Essa é a cidade que tem a taxa de criminalidade menor, pois lá moram muitos aventureiros, que viajam de uma cidade para outra protegendo os indefensos. A maioria dos adolescentes começam a estudar na academia Tri Magic para aventureiros. Esta academia forma muitos alunos por ano.

Antes de um aventureiro sair em viajem eles tem que fazer um teste de autodefesa, esse teste custa algumas moedas de ouro, por isso alguns deles saem da cidade sem fazê-lo. Após passar no teste o aventureiro ganha um “distintivo de aventureiro de Yuudai”.

Vantagens de nascer e crescer lá: Nascendo e crescendo lá você ganha umas certas vantagens:


Aventureiro Nato:
Você recebe +1 em uma característica qualquer (Força, Habilidade, Resistência, Armadura ou Poder de Fogo), à sua escolha.

Lógica Labiríntica:
Você nunca se perde em labirintos. Quando percorre uma rede de túneis, masmorras ou estruturas semelhantes, consegue memorizar o trajeto sem precisar de mapas — e sempre será capaz de achar o caminho de volta. Esta habilidade não funciona em florestas, pântanos e outros tipos de terreno; apenas túneis e corredores.


Cenário 3D&T – Azrael

Núcleo de Chika (Sabedoria)





Informações: Não se sabe a razão dessa parte do país ser isolada das outras, mas, todos sabem que lá é onde habitam os incríveis magos e sacerdotes do país. Lá é aonde estudam os jovens magos em formação, a academia de lá que é denominada “Academia Jorkian” só forma os alunos quando eles conseguem aprender no mínimo cinco magias de nível médio que é decidido pelos professores, desde pequeno o aluno já começa a estudar lá, geralmente por vontade do pai. Quando as crianças fazem seis anos de idade elas fazem a inscrição e começam a ter aulas lá, as aulas de lá são integrais os alunos só saem de lá nos finais de semana. Os magos de níveis mais altos são os escolhidos para ir as outras cidades para combaterem qualquer mal. Todos os alunos de lá usam uma braçadeira com o símbolo da academia, isto é o que os identifica e diferencia das outras pessoas e aventureiros.

Vantagens de nascer e crescer lá: Nascendo e crescendo lá você ganha umas certas vantagens:

Conhecimento de Magia
Você recebe +2 em todos os testes de perícia para aprender ou identificar uma magia ou um objeto mágico.

Faro para Magos
Você faz um teste de Habilidade sempre que vê uma pessoa ou criatura capaz de conjurar magias. Caso o teste seja bem-sucedido, você descobre que a criatura em questão tem poderes mágicos, e recebe +1 nos testes de resistência contra as magias lançadas por ela.



DOWNLOAD: Para ter o cenario impresso ou apenas em PDF, e para ter o cenario com todas as imagens do selo de autenticidade, da braçadeira e outros faça o dowload do PDF e seja feliz:


CRÉDITOS


Edição, Criação, Texto e Arte:

Raul Paixão de Oliveira “Raul_Gash”


Obs: As vantagens de nascença foram retiradas do site Desefio dos Dragões, segue o link:

http://desafiodosdragoes.blogspot.com/2008/10/vantagens-regionais-de-arton.html


Material feito especialmente para o RPG 3D&T, mas que pode ser utilizado em todos os sistemas.


Publicação eletrônica para distribuição livre.


Caso você for postar o cenario em outros sites e blog’s sinta-se livre, mas dê os devidos creditos.


AGRADECIMENTOS

Agradeço ao Marcelo Cassaro, que criou este grande jogo DEFENSORES DE TÓQUIO.

E ao pessoal do Defensor3 pelas dicas, e apoio.


ACESSEM

Defensor 3:

http://defensor3.com.br/

Elfo Arqueiro 3D&T (Meu novo blog sobre RPG): http://elfoarqueiro.blogspot.com/

Twitter: @Raulzito_RPO

Para sugestões, duvidas e criticas construtivas mande um e-mail para:
Raul-lin-dao@hotmail.com

Abraços, e até a próxima!!!

terça-feira, 18 de maio de 2010



O Pergaminho Satisfatório
Rank: D/C






Sobre os Criadores do Pergaminho: (Fato ocorrido há 25 anos atrás) O pergaminho satisfatório foi criado por três ninja ocultos de uma vila desconhecida, eles eram muito poderosos, tinha uma força incrível ate mesmo comparada com a de um sannin. Eles já foram vistos, mas eles não usavam bandana, eles eram mascados, isto explica o porque do nome ninjas ocultos de uma vila desconhecida, há um tempo atrás houve rumores que eles eram do país do fogo (Hi No Kuni), mas outras pessoas diziam que eles eram do País da Terra (Tsuchi No Kuni). Mas ninguém realmente soube de que vila ou país eles eram.

Sobre o Pergaminho: O Pergaminho Satisfatório foi criado para se caso houvesse uma outra grande guerra ninja, ele era protegido pelos três ninjas, caso eles fossem capturados, a ordem que eles estabeleceram entre si, foi de destruir o pergaminho e nunca revelar sobre o propósito dele. Se os poderes do pergaminho fossem ativados em alguém, está pessoa ficaria com as mesmas habilidades de outros três ninjas que o usuário mais respeitasse. Exemplo: O Pergaminho foi ativado em Kug e os três ninja que ele mais respeitava era os três grandes hokages, conseqüentemente ele teria um pouco do pode destes.

A lenda dizia que este pergaminho nunca podia cair em mãos erradas, ou senão o ninja que o possuir poderá causar grande estrago.

Depois de algum tempo, os três ninja nunca mais apareceram, todos esqueceram do pergaminho e os três ninjas o esconderam em um lugar secreto, retornaram para suas vidas e assim, formaram suas famílias.

Nos dia de Hoje: (No ponto de vista de um jovenzinho) Aqui, na aldeia da folha, estão dizendo que acharam esse tal pergaminho, não sei muito sobre ele, mas deve ser verdade, meu avô me contou um pouco sobre essa história. Bem, meu vozinho disse que o tal pergaminho era BEM mais forte, e quando os três ninja esconderam o pergaminho eles fizeram um Jutsu para modificar o pergaminho e com o pergaminho modificado, ao invés da pessoa ganhar o poder de três ninjas, ela ganha de um só. Tudo isso segundo meu vozinho.

Boatos na Aldeia: Há Alguns dias estão tendo boatos aqui na vila, dizendo que, três ninjas ladinos roubaram o pergaminho, e estão tentando decifrar o pergaminho para tomar posse dos poderem deste.

A Missão

Parte Um: Seus personagens estão reunidos em um certo lugar, esperando o Sensei deles que marcou um encontro com eles, provavelmente para dar uma missão para eles. Correto, ele não é o Kakashi, mas está atrasado. Depois dos PJ’s esperarem um pouco, o sensei deles chega. Provavelmente os Jogadores vão perguntar qual é o motivo dele marcar uma reunião. Ele dirá que a equipe Anbu descobriu informação sobre o reaparecimento do pergaminho satisfatório, como era uma equipe de ninja com um poder não muito grande, eles acharam melhor, não perder tempo com eles, e enviar uma equipe de Gennins.

Se os jogadores aceitarem a missão, você os mostra um caminho e vai junto com eles (No papel de Sensei), aproveite e de mais detalhes (Não tudo, só detalhes) sobre o pergaminho e sua origem e história. O destino deles é a Vila do Chá, eles chegarão lá em 2D6 Horas.




◦Informações Pais do chá (Chá no Kuni): O País do Chá não possui uma vila ninja, e só apareceu no episódio 102. É governado por um Daimyou, ou Senhor Feudal.
Quando eles chegaram lá, eles terão que perguntar para alguns moradores da vila se eles sabem sobre o pergaminho.

(Dicas para o Mestre) Deixe-os andarem bem pela cidade, faça com que eles perguntem coisas para bastantes pessoas antes de você dar informações.

Depois de perguntar bastante para as pessoas e só ouvirem a resposta:

“-Desculpe, mas não sei nada sobre isso”.

Eles têm a felicidade de encontrar um velhinho que dá informações aos ninjas.

◦Informações dadas pelo velho: Bem, eu sei algumas coisas sobre isso, e vou dizer para vocês. Aqui nessa parte ele conta TUDO sobre o pergaminho. Ele também diz que viu três ninjas levando um pergaminho nas costas em direção a uma casinha um pouco velha. Ele diz que sabe que é aquele o pergaminho. Nesse momento ele fala que ele era um dos três ninja que criaram o pergaminho. Ele pega uma folhinha de papel e desenha o caminho que os Ninjas de Konoha tem que trilhar para chegar até os gatunos. Peguem, amigos, o desenho não é dos melhores, mas da pra vocês entenderem.

Diz o velho ao entregar o desenho paras os Ninjas.

Quando seus jogadores chegam na ponte eles encontram 1D3 de ladrões bem “porcos”. Segue a ficha: F:2 H:1 R:1 A:0 PDF: 1. Vai ser uma luta bem pequena, só para os personagens se esquentarem. Ao chegar no Esconderijo dos malfeitores eles encontras os três gatunos lendo o pergaminho (Exige um teste de Habilidade -2). Aos ladrões verem os PJ’S eles saem de sua casa e ai começa uma batalha. (O Dialogo dos PJ’S e dos Gatunos fica por sua conta, Mestre).

◦Segue ai a ficha dos três Ladrões:
http://img401.imageshack.us/i/ladro1.gif/

http://img169.imageshack.us/i/cpiadepergaminho.gif/

http://img94.imageshack.us/i/cpiadepergaminho.jpg/


Ladrão 1 - Ladrão 2 - Ladrão 3



Como vocês puderam observar, todos usam jutsus básicos, nenhum deles é muito forte, caso seus personagens sejam mais fortes aumente as características dos ladrões para ficar equivalente.

◦Conclusão Pós-Batalha
Após acabar a luta, os Jogadores pegam o pergaminho, e o dever deles é levá-lo a casa do velho que os mostrou onde era o covil dos gatunos. Quando eles chegarem lá, e entregarem o pergaminho para o velhote, o velhote agradecerá e dirá:

- Fiquem com esse pergaminho heróis, quando for necessário o usem. E também fiquem com esse dinheiro.

Bem, assim eles podem passar o resto do dia lá, ou voltar no mesmo instante.

Ganchos para a Aventura:

1.Quando os Jogadores retornam a vila eles se deparam com casas destruídas e mulheres e crianças correndo por todos os lados, está ocorrendo um ataque em Konoha, cabe aos aventureiros ajudar a vila.
2.No meio do caminho eles encontram uma mulher pedindo ajuda para recuperam seu irmão que foi seqüestrado por alguns ninja patifes.
◦Forma de recompensar os Jogadores pela missão cumprida:
http://img408.imageshack.us/i/permaminho.jpg/

A Missão pode ser adquirida em PDF.

Naruto 3D&T - O Pergaminho Satisfatório - Primeira missão para ninjas iniciantes do mundo de Naruto. O Pergaminho Satisfatório é uma boa dica para falta de ideias e quests.

http://www.4shared.com/document/tCON_qZl/Misso_do_Pergaminho_Satisfatri.html

Raul_Gash Adventures

Conclusão: Então pessoal, por enquanto é só, breve muito mais aventuras para Naruto 3D&T. E Lembre-sem:

“SER HOKAKE, ESSE É NOSSO SONHO!”

segunda-feira, 17 de maio de 2010

Minhas raças de Arton preferidas - Top Raças!

Elfo (2pts): Recebem H+1, visão noturna (visão noturna precisa de um pouco de luz, o mínimo que seja, um fósforos é suficiente, é diferente
de infravisão), +2 no dano por F com espada longa ou por PdF com arco e um
redutor de R-1 em testes de resistência.

Poôorque?: Bem, essa raca é concerteza uma das melhores na minha opinião, sempre que jogo eu a utilizo, como falei em um post anterior adoro prender kobold's miseráveis na parede com uma flechada na cabeça com PDF: 3 e H:4

Anão (2pts): recebe infravisão, resistência à magia, +1 em testes de resistência (incluindo resistência à magia), H+1 contra um desses
inimigos eleitos: orcs (incluindo meio-orcs), goblinoides (globlins, hobgoblins, bugbears), trolls (todas as espécies).

Poôoque?: Cara, infravisão, resistencia a magia, mais o jeito rabujento dos anões... é muito foda também! Ela é muito útil em aventuras com muitos magos. Taca 4 em F aee manolooÔ!

Centauro (2pts): Centauros
recebem F+1 em testes de força envolvendo suas pernas e H+1 em testes de fuga, corrida e perseguições,
centauros podem usar ataque em carga sem gastar pontos de magia Fx2+H+1d6 com um teste de H-1. Centauros podem usar dois ataques em
um mesmo turno com dano de F+1d6. A parte de baixo do seu corpo é como se tivesse modelo especial.

Poôorque?: Com F+1 em tstes de força, H+1 em testes de fuga, corrida e perseguições, ataques em carga a toda hora, muitOo bom, ele tambem não se perde em labirintos néah, muito bom pra aventuras bem clichês tipo: 4 caminhos a seguir, em cada um dele uns montrenhos, e se continuar andando volta ao lugar de começo! Realmente, muito bom o Centauro!

Então pessoal, por enquanto é só, mas fiquem ligados, breve outros post's.

E-MAIL: raul-lin-dao@hotmail.com
TWITTER: @Raulzito_RPO
DEFENSOR3: http://defensor3.com.br/author/raul_gash/

Até mais, e até a proxima!

Abraços!

Iniciativa 3D&T Alpha – Como montar seu Elfo

Olá pessoal, como o tema da Iniciativa 3D&T Alpha dessa quinzena é Elfos, trago nesse post dicas de como montar sua ficha utilizando a raça Elfo, e lembrando, são só dicas, dependo do estilo de cada jogador e das regras que seu mestre ou você e seus amigos utilizam. Estas pequenas dicas são para jogadores iniciantes que estão jogando sem kit’s e sem muitas complicações.

Apresentação:
Neste post, vou criar um Elfo-Arqueiro, que são os meus preferidos. Sempre que jogo e não mestro, jogo com elfos arqueiros, não sei porque, mas gosto de poder ter a chance de deixar um kobold pendurado na parede por uma flecha lançada com PDF 3 e Habilidade 4 “O.o”

Passo 1: Decida o perfil do seu Elfo
Bem, eu quero montar um elfo arqueiro, então não preciso gastar muitos pontos em força, jogo tudo em PDF, e em habilidade. Quero que meu Elfo seja bem conhecido pelo seu talento, e pelas suas habilidades, então seria uma boa comprar “Boa Fama”.Apesar de ser habilidoso, ele é meio maluco, ele vive acreditando ser alguém que não é, e acha que pode fazer coisas que não é capaz, a cada momento ele diz uma coisa. Então seria divertido comprar “Insano – Fantasia” que se encaixa nas descrições.



Passo 2: Distribuição de pontos
Após acabar de definir um perfil a seu Elfo, chaga a hora de fazer a distribuição de pontos. Ele será constituído com 12 pontos (Forte, não!).

Força: Bem, nosso Elfo não é muito forte, mas até que sabe dar uns socos e chutes então damos F1 para ele.
Habilidade: Como decidimos, nosso Elfo é muito Habilidoso então damos H3 para ele.
Resistência: Nosso Elfo até que é um pouco resistente, então damos R2 para ele.
Armadura: Nosso Elfo até que se da bem usando armaduras então damos A2 para ele.
Poder de Fogo: Nosso Elfo é muito habilidoso com arcos e flechas e então daremos PDF3 para ele. E ele ganha +1 na FA com arco e flecha utilizando a “vantagem única” da raça Elfo.

Vantagens e Desvantagens:
Nosso Elfo tem:
Boa Fama que custa 1 ponto;
Torcida que também custa 1 ponto;
E Insano – Fantasia que custa -1 ponto.

Contagem:
F1
H3
R2
A2
PDF3
Boa Fama 1
Torcida 1
Insano Fantasia -1

-Total:
13.
Mas temos o -1 do Insano – Fantasia, adicionando ele o valor final fica 12, e ai se encera a distribuição de pontos do seu Elfo.

Passo 3 – Monta uma historia para seu personagem ai, vai!
Nosso Elfo teve uma infância muito boa e era filho único, sua família não era rica, mas tinha uma boa vida, ele sempre teve uma imaginação muito fértil. Seus pais sempre foram muito participativos na infância e na juventude dele, quando ele tinha 15 anos a mãe dele faleceu, ele e seu pai ficaram tristes por alguns dias, mas aceitaram a morte dela depois destes. Após o fato ocorrer o Elfo ficou morando com seu pai na mesma casa o pai dele sempre treinava ele no propósito de ele ser um arqueiro muito talentoso, ele sempre pensava nas dicas que sua mãe deu antes da morte dela, que era “não desista dos seus sonhos e corra atrás do que você quer, ajude as pessoas e proteja os indefesos mesmo que isso custe a sua vida”. Mas não sabia o momento certo de aplicá-las em sua vida, após a morte de seu pai ele descobriu o verdadeiro significado do conselho de sua mãe, pegou seus arcos e flechas, seus equipamentos, e outras coisas e partiu em busca do seu destino, que era salvar pessoas indefesas e a ir viajando atrás de aventuras.

Conclusão: Por hoje é só, espero que tenham gostado da matéria, para dúvidas, sugestões ou criticas construtivas comente ou mande um e-mail para:
Raul-lin-dao@hotmail.com que terei o prazer de respondê-lo, até a próxima!





Link do post no Defensor 3:
http://defensor3.com.br/2010/05/iniciativa-3dt-alpha-%e2%80%93-como-montar-seu-elfo/

Organizando um RPG de cárater investigativo

Link do post no Defensor 3:
http://defensor3.com.br/2010/04/organizando-um-rpg-de-carater-investigativo/


Passo Number One: Pense Na História de uma forma interna e externa, com o olhar de mestre e de jogador, monte um enredo de perguntas e respostas que você perguntaria ao mestre se fosse jogador e com perguntas que só você deve ter acesso até certo ponto, depois com o desenrolar da história eles vão descobri-las, como Quem é o Assassino, Qual é o Motivo do Assassinato, Quem foi o Comparsa numero um, e o numero dois, e etc. É bom você anotá-las para que no meio da partida você não entre em contradição com os elementos encontrados, perguntas do PJS e Outras Coisas Que Podem Decorrer ao Redor da Aventura.
Desenhe ou imprime mapas com o ambiente (uma mansão, uma cidadezinha, etc), não se esquecendo de se for possível fazer dois, um para os PJS (para deixar o mapa com eles de uma forma mais real, quando eles chegarem no local invente uma lojinha, ou coisa parecida com uma pessoa vendendo mapas da cidade, ai a escolha de comprar ou não é deles) só com os desenhos e um para você com os elementos que podem ser encontrados, com a localização dos NPCS importantes para a resolução do caso.




Passo Number Thu: Esse passo é muito importante para a aventura correr bem, organize cada passo do assassino, da vitima, das pessoas envolvidas, etc. Tudo Cronologicamente com dia e hora, faça um cronograma base para ler para os PJS para eles ficarem bem por dentro do assassinato, do roubo ou do que se trata a investigação, se os PJS quiserem entrevistar os envolvidos com a vitima, mostre o caminho até lá e os deixem interrogá-lo, nesse ponto você assume o papel de NPC, não facilite demais para os PJS deixe eles bem intrigados com a história. Faça com que a história tenha vários suspeitos, isso dá uma grande emoção ao jogo. Utilize também enigmas de for o caso de um serial killer que a cada assassinato que ele comete ele deixa uma marca característica dele, e que as vitimas dele tem uma ligação (fazem o mesmo curso, estudam na mesma classe, etc. Não deixe isso tão obvio, deixe os personagens pesquisarem bem sobre o caso para isso ficar exposto para eles).


Conclusão:
Espero que vocês gostem das dicas e a utilizem em suas mesas de RPG. Estou criando uma adaptação de 3D&T para CSI o nome da adaptação será 3D&T CSI: Investigação em Tóquio, logo mais, quando terminá-la, eu a postarei, já vou mandá-la com uma aventura para você iniciar o 3D&T Investigação em Tóquio com Sua Mesa. Até a Próxima.




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